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La gestion de classe par le jeu vidéo

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Photo : Shawn Young.
Elizabeth Nadeau Par Elizabeth Nadeau
enadeau@estrieplus.com
Lundi le 15 février 2016

Enseignant en physique au Séminaire Salésien, Shawn Young cherchait un moyen de faciliter la gestion de classe. Il l'a trouvé : 5000 enseignants du Québec ont un compte Classcraft et 750 l'utilisent tous les jours, alors que la commercialisation du logiciel éducatif vient tout juste d'être lancée.

« Le premier défi d'environ 99 % des enseignants, c'est de gérer les 33 humains dans leur classe, affirme Shawn Young. Classcraft donne une motivation aux élèves de faire des efforts et rend la gestion de classe plus agréable. »

Apprendre en équipes
Les élèves sont groupés en équipe de mages, de guérisseurs et de guerriers. Le but est d'acquérir des niveaux accompagnés de récompenses qui sont bien réelles, dans la classe, comme cinq minutes de plus à un examen.

« Pour obtenir des points, les élèves doivent bien participer en classe, remettre un devoir plus tôt... Les conséquences se répercutent sur toute l'équipe, ce qui les oblige à s'encourager et à travailler en équipe. Le but, c'est de mettre de l'avant et d'encourager les comportements qui leur permettent de faire des apprentissages », explique l'enseignant, créateur du jeu et président-directeur général de Classcraft Studios Inc.

Les équipes peuvent aller chercher de nouveaux morceaux d'équipement pour réussir leurs niveaux et chaque jour, un événement aléatoire se produit.

« Par exemple, la classe peut être appelée à parler comme un pirate pour le reste de la journée! L'idée derrière tout ça est de prendre du temps de classe pour créer une activité collective qui générera une interaction entre les jeunes. Il faut que l'école devienne une expérience plus complète, qui donne le goût au jeune de s'y rendre chaque matin et y trouver plus que ce qu'il peut trouver par lui-même avec Wikipédia. »

Populaire dans 75 pays
Le frère de Shawn, Devin, et leur père, Lauren, se sont aussi lancés dans l'aventure en 2013. Depuis le déploiement du logiciel en août 2014, 650 000 personnes provenant de 75 pays ont créé un compte Classcraft. De ceux-là, 5000 sont des enseignants du Québec.

« Cela représente environ 50 000 élèves. Notre modèle d'affaires est destiné aux enseignants, mais les élèves et les parents peuvent aussi jouer. Les parents peuvent suivre les tâches et les devoirs de leurs enfants. Ils peuvent aussi communiquer avec les enseignants. Et eux adaptent le jeu comme ils le veulent, en fonction de leurs besoins! »

Le jeu vidéo, un incontournable
L'enseignant est aussi développeur web et est un amateur de jeux vidéo, un vrai gamer. Les États-Unis, qui sont en train de repenser leur loi sur l'éducation, font partie de ceux qui ont compris que les technologies de l'information (TI) sont devenues un incontournable en éducation, selon Shawn Young.

Classcraft Studios Inc. a d'ailleurs participé à une table de discussions sur l'apport des jeux vidéo dans le processus d'apprentissage. La rencontre s'est déroulée à la Maison-Blanche, en décembre dernier.

« C'est le médium culturel des jeunes, autant chez les garçons et les filles. Les jeux vidéo répondent au besoin fondamental des humains d'acquérir des connaissances et de réseauter avec d'autres humains. C'est pour cette raison qu'ils sont si accrocheurs. »

La commercialisation du logiciel est rendue possible grâce à une ronde de financement de 1,4 million de dollars.


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